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Notas de la versión 6.12

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    Notas de la versión 6.12

    POR SCARIZARD
    Saludos, invocadores:

    Bienvenidos a la Versión 6.12, en la que actualizamos ARAM. Aunque también tiene un buen número de cambios que no se relacionan con el Abismo de los Lamentos, quisimos aprovechar esta oportunidad para dirigirnos a todos esos amantes de los poros en el puente asesino.

    No es común que hagamos ajustes significativos a ARAM como modo de juego, así que hace falta compartir un poco de contexto. Aunque nunca será nuestra intención llegar a balancearcompletamente un modo de juego basado en el azar y en sus composiciones en ocasiones aplastantes que pueden resultar, confiamos en que hay espacio para mejorar y equilibrar a algunos de sus más grandes transgresores. Eso significa atender el dominio de los sanadores y los equipos de hostigamiento, así como a los campeones melé (y a todo tipo de clases que se quedan cortas de oro) para que el juego se sienta más equilibrado. Puedes leer más acerca de los retos que enfrentamos más abajo, pero a quienes les gusta jugar con campeones al azar, les tenemos noticias: la Guerra de Nieves llegará más temprano que de costumbre.

    Para quienes no disfrutan de los mapas con temperaturas bajo cero, también tenemos cambios para ustedes. Gran parte de esta versión se enfoca en pequeños cambios (especialmente en lo que respecta a objetos y maestrías) para ajustar ciertas clases y configuracioens con la mira de que los que se encuentran algo atrasados también puedan brillar. Agrega algunos aumentos por aquí y por allá (y réstale 6 segundos al rango 1 de la habilidad de desplazamiento de Corki) y verás cómo esta versión, tanto en ARAM, como fuera de ese mapa, se enfoca en los más desfavorecidos.

    ¡Y eso es todo por ahora! Nos vemos en la próxima y que todos tus objetivos marcados se conviertan en dulces, dulces víctimas.

    ¡Buena suerte y diviértanse!
    Patrick "Scarizard" Scarborough

    Campeones

    Corki

    Ajustamos el enfriamiento de su W. La E inflige más daño y su reducción de resistencias enemigas se acumula más rápido.
    Continuando nuestro trabajo de la última versión, le daremos un poco de cariño a Corki para ayudarlo a recuperar ese poder durante la partida media que solía tener. Conforme trazamos una mejor ruta (aérea) hacia las mejoras de Corki, estamos siendo cuidadosos de enfatizar sus características distintivas, en lugar de simplemente dotarlo de mayor poder. En esta ocasión, darle más consistencia al efecto de debilitación de su Cañón de Repetición, y ofrecerle más opciones para despegar a toda velocidad, contribuirán mucho mejor a la fantasía de Corki como ‘el yordle as de los cielos’.
    W: Valquiria

    ENFRIAMIENTO26/23/20/17/14 segundos 20/19/18/17/16 segundos

    E: Cañón de Repetición

    DAÑO80/128/176/224/312 80/140/200/260/320
    ACUMULACIONES POR SEGUNDO2 4 (es decir, 16 acumulaciones a lo largo de 4 segundos)
    DEBILITACIÓN MÁXIMA-4/8/12/16/20 de armadura y resistencia mágica tras 8 acumulaciones (sin cambio). Al llegar a las máximas acumulaciones, las acumulaciones subsecuentes al mismo objetivo reinician la duración de la debilitación.



    Fizz

    Incrementamos el área de golpe de Fizz. Disminuimos el daño básico de la W y aumentamos el enfriamiento de su E.
    Detennos si ya has escuchado esto, un asesino pegajoso se arma primariamente con objetos de defensa y es difícil interactuar con él. Fuera de broma, los cambios de Fizz en esta versión son solo un matiz de las modificaciones anteriores de Ekko; concretamente, reducir la cantidad de daño a la cual tiene acceso y limitar su efectividad con una configuración de reducción de enfriamiento. Para ampliar el último punto, la reducción de enfriamiento anteriormente era una estadística difícil de conseguir, haciendo que situaciones tales como "8 segundos de enfriamiento con el Juguetón / Bromista" se sientan más aceptables dados los inherentes sacrificios de la configuración de Fizz. Ahora que le damos la bienvenida a las configuraciones con mucha reducción de enfriamiento, es fundamental para la jugabilidad y salud de Fizz (y de otros asesinos como él) limitar lo que puede hacer cuando está maximizado en esta estadística. Al final, estos cambios deberían volver a Fizz menos amenazador cuando no invierte en los objetos ofensivos necesarios.
    General

    ALCANCE DEL ÁREA DE IMPACTO30 55 (ahora es similar al de Teemo).

    W: Tridente Piedramar

    DAÑO PROLONGADO4/5/6/7/8% de la vida faltante del objetivo a lo largo de 3 segundos 4/4.5/5/5.5/6% de la vida faltante del objetivo a lo largo de 3 segundos

    E: Juguetón / Bromista

    ENFRIAMIENTO16/14/12/10/8 segundos 18/16/14/12/10 segundos



    Shaco

    Puñalada en la Espalda muestra un indicador de daño distinto.
    Cuando los campeones pueden voltearse hacia el frente o hacia atrás casi de inmediato, puede resultar difícil saber cuándo alguien te ve de frente o no. La Mirada Petrificante de Cassiopeia ha podido encontrar una solución, ya que te muestra información muy clara: "¿Están petrificados? Supongo que estaban volteando hacia mí". Para Shaco, esto no siempre es tan simple. Si tomas en cuenta los diferentes modos en que Shaco puede amplificar sus ataques básicos (golpe crítico, daño adicional de Engaño, Brillo, etc.), es fácil perder la noción de si estásrealmente apuñalando por la espalda velozmente o no. Este es un contexto muy largo para decir algo muy simple: si ves más indicadores de números, lo estás haciendo bien.
    Pasiva: Puñalada en la Espalda

    PUÑALADA CLARAAhora muestra el daño adicional de la Puñalada en la Espalda de forma separada cuando se aplica



    Syndra

    Aumentamos las tasas de la W y E.
    La fantasía de Syndra como un ser todopoderoso trascendental siempre ha estado en desacuerdo con su curva de poder en una partida. Tradicionalmente, Syndra adquiere fuerza a mitad de la paritda buscando asestar varias series de Dispersar a los Débiles para atrapar a los rezagados, lo que le permite conseguir una enorme ventaja a su equipo. Aunque esa parte del trato se mantuvo constante después de la mitad de temporada, Syndra cayó ahora más fuerte de lo anticipado. Darle más poder a Syndra debería concederle una ventaja cuando comienza a retrasarse, así como aventajarse aún más cuando libera su poder.
    W: Fuerza de Voluntad

    TASA0,7 de poder de habilidad 0,8 de poder de habilidad

    E: Dispersar a los Débiles

    TASA0,4 de poder de habilidad 0,5 de poder de habilidad



    Xin Zhao

    Aumentamos su vida básica y vida por nivel.
    Xin recibió un golpe bajo con la despedida del Devorador, pero durante la mayor parte de la partida estamos bastante satisfechos con el ritmo de su daño una vez que se abalanza. Antes de la versión 6.9, la combinación de Devorador + Espadafuria le permitía Xin asesinar oponentes demasiado rápido, sin darles oportunidad de reaccionar. En lugar de aumentar su daño (y volver a reducir la ventana de oportunidad para reaccionar), estamos aumentando la durabilidad de Xin para que no se arrepienta cada vez que salta de golpe a la retaguardia enemiga, sobre todo por su falta de habildiades de escape una vez que toma la decisión de iniciar.
    General

    VIDA BASE591 600
    ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA87 92



    Zed

    Su W y R ahora tienen indicadores.
    Aunque nuestra última ronda de cambios para Zed en 6.11 ciertamente lo volvieron menos poderoso, combatir contra el sigue siendo todo un reto. A pesar de que parte de la frustración inherente de Zed es intencional (es su trabajo matar personas, y morir no es divertido), hacemos nuestro mejor esfuerzo para reducir dicha frustración sin eliminar su competitividad. Para ese propósito, añadimos unos brillantes indicadores nuevos a las sombras de Zed para que los enemigos no queden en la oscuridad total cuando comiencen sus enredados movimientos. Nos encantan las jugadas de intensa habilidad de Zed, pero obtener la ventaja simplemente porque tus oponentes no pueden ver lo que haces no es justo.
    General

    LA ESPADA VISIBLELas sombras creadas por W: Sombra Viviente y R: Marca de la Muerteestán ahora marcadas por un indicador circular para el equipo.




    Objetos

    Filo del Infinito

    +5 daño de ataque
    El armado de tirador estándar se enfoca en combinar una mejora de Espadón y una de Fervor. Esta combinación es una máquina de eficiencia para la fuerza del ataque básico: el daño de ataqueañadepoder, mientras que la probabilidad de golpe crítico y la velocidad de ataque lo multiplican. Las estadísticas de los objetos subsecuentes alimentan esta máquina, por lo cual la mayoría de los tiradores sobresalen como fuertes amenazas de daño en el juego tardío.
    Actualmente, el umbral de los dos objetos es ligeramentemenos impactante de lo que debería ser por la inversión de más de 6 mil de oro que requiere. Los tiradores no deben transformarse en máquinas asesinas imparables con solo dos objetos, pero al menos sí deberían sentirse útiles para sus equipos. Hicimos que el dinero tenga un poco más de valor para asegurarnos de que la inversión de oro inicial del tirador se perciba como un avance para lograr un eventual control del juego, y no solo como un prerequisito para ello.
    DAÑO DE ATAQUE65 70



    Saqueador de Esencias

    +5 daño de ataque
    Esencialmentees el mismo contexto que en Filo del Infinito. Puedes leerlo arriba.
    DAÑO DE ATAQUE65 70



    Recuerdos de Lord Dominik

    +10 daño de ataque
    Las actualizaciones de Último Suspiro le conceden a los tiradores opciones para atravesar a los enemigos que acumulan defensas, sacrificando daño genérico por la efectividad en contra de los tanques. En su estado actual, sin embargo, estas "opciones" solamente son viables cuando sus efectos pueden aplicarse a múltiples enemigos. Con 40 de daño de ataque, Lord Dominik y Recordatorio Mortal representan un inmenso sacrificio de daño comparado, por ejemplo, con la Sanguinaria o la Cimitarra Mercurial. En otras palabras, invertir en ellas incapacita la habilidad de un tirador para asesinar a cualquiera que nosea un tanque. Mejoramos un poco a Lord Dominik y a Recordatorio Mortal para que el utilizar objetos contra la primera línea del enemigo no te incapacite para atacar su retaguardia.
    DAÑO DE ATAQUE40 50.



    Recordatorio Mortal

    +10 daño de ataque
    ¡Lee el contexto anterior sobre Lord Dominik para enterarte sobre estos cambios!
    DAÑO DE ATAQUE40 50.



    Sable de Aguas Turbias

    Costo reducido.
    El costo combinado de Sable de Aguas Turbias paga exclusivamente por su efecto activo: no ganas estadísticas al actualizarlo. 400 de oro es un precio excesivo por una pequeña relantización y un poco de daño, así que bajamos el costo a un nivel más razonable.
    COSTO COMBINADO400 de oro 250 de oro.
    COSTO TOTAL1650 de oro 1500 de oro.



    Espada Fantasma de Youmuu

    -5 daño de ataque
    Tal como los tiradores escalan con golpes críticos y velocidad de ataque, los campeones que lanzan habilidades y los asesinos escalan con reducción de enfriamiento y penetración de armadura básica. La Espada Fantasma de Youmuu cumple con este nicho de lanza-hechizos y asesinos, pero también le sirve a cualquiera que construya daño de ataque debido al gran poder que otorga con sus estadísticas básicas. Queremos que la Espada Fantasma siga siendo útil para las clases meta, así que en lugar de disminuir sus estadísticas secundarias, reduciremos un poco su daño de ataque. Combinado con mejoras a otros objetos de daño de ataque en esta versión, esperamos que esta diferencia relativa sea suficiente para crear un sacrificio significativo al elegir este objeto cuando la reducción de enfriamiento y penetración base no son tus principales estadísticas.
    DAÑO DE ATAQUE65 60.



    Vara de las edades

    Costo aumentado. Disminuimos la cantidad de vida restaurada al usar maná.
    Tenemos dos problemas, resolvámoslos por separado. Primero, la Vara en sí misma es demasiado eficiente. Queremos conservar lo atractivo del objeto para sus usuarios principales (los magos que necesitan vida para peleas codo a codo que generan enormes gastos de maná), pero la estadística de la Vara es un incentivo tan fuerte hoy en día que incluso los usuarios que no la utilizaban, están aprovechándola; por lo tanto la reduciremos un poco.

    En cuanto a los otros cambios, tienen más que ver con las mejoras del Catalizador que con la Vara misma. En resumen, el sustento que ofrece la conversión de maná a vida del Catalizador parece justa en la etapa del juego en que recién la adquieres, pero deja de serlo cuando los usuarios acumulan fuentes de maná mayores para reforzar sus barras de vida. Teniendo en cuenta que lo que los usuarios de este objeto en realidad quieren es acumular mayores fuentes de maná, limitaremos un poco el sustento que brinda.
    COSTO COMBINADO650 de oro 750 de oro.
    COSTO TOTAL2600 de oro 2700 de oro
    PORCENTAJE DE CONVERSIÓN DE MANÁ A VIDA0,25 0,2



    Hextech GLP-800

    Disminuimos la cantidad de vida restaurada al usar maná.
    Como lo mencionamos más arriba, las mejoras del Catalizador sanan mucho cuando comienzas a tener una fuente de maná grande. Si quieres más contexto, lee el objeto anterior.
    PORCENTAJE DE CONVERSIÓN DE MANÁ A VIDA0,25 0,2



    Gloria Justiciera

    Disminuimos la cantidad de vida restaurada al usar maná.
    ¿Para que repetir lo mismo? ¡Échale un vistazo a los objetos anteriores!
    PORCENTAJE DE CONVERSIÓN DE MANÁ A VIDA0,25 0,2




    Maestrías

    Aliento del Agónico

    Más daño, menor sustento.
    A pesar de nuestros esfuerzos en esta temporada, Aliento del Agónico sigue siendo demasiado común en el carril superior, opacando a otras maestrías clave. Aliento se supone que debe dar a los tanques másvigoren batalla, pero su sustento es demasiado excesivo, haciendo que el riesgo y la recompensa de una acción agresiva sean más insignificantes. Aliento del Agónico debería continuar siendo una de las maestrías preferidas para los campeones robustos solitarios, pero el combate para los usuarios de Aliento ahora significará algo más que recuperación inmediata gracias a su sustento.
    DAÑO AL GOLPEAR2,5% de tu Vida máxima 3% de tu Vida máxima
    CURACIÓN AL GOLPEAR2,5% de tu Vida máxima 1,5% de tu Vida máxima



    Fervor de la Batalla

    Las habilidades dan menos acumuaciones.
    Fervor de la Batalla es simplemente demasiado bueno en lo que hace. Funciona de maravilla como el mejor amigo del atacante básico, permitiendo que quienes tienen velocidad de ataque acumulen rápidamente. Actualmente, las habilidades que seleccionan a un solo objetivo conceden acumulación de Fervor, el doble de un ataque básico, para ser precisos. Mientras que las habilidades deberían contar para acumular Fervor, los campeones quienes utilicen hechizos en sus ciclos de ataques están destacando demasiado en la carrera para conseguir las acumulaciones completas. Mantendremos Fervor de la Batalla como una gran opción para los amantes de la velocidad de ataque, al mismo tiempo que nivelaremos el campo de batalla en el espacio de la maestrías para tiradores.
    ACUMULACIÓN POR LANZAMIENTO DE HECHIZO2 1



    Espada de Doble Filo

    Los mismos beneficios para todos, sin importar el alcance.
    Para los campeones a distancia, la naturaleza de riesgo/recompensa de la Espada de Doble Filo no está a la altura del poder del Festín. Los beneficios que Espada de Doble Filo ofrece a los campeones melé les otorga un poder respetable, así que nivelaremos a los campeones a distancia.
    ELIMINADOUNA MAESTRÍA DIVIDIDAYa no tiene la efectividad dividida para los campeones melé o a distancia (ahora se incrementa un 3% del daño / 1.5% incrementado del daño recibido para todos)



    Talento Innato

    Otorga más poder de habilidad y daño de ataque temprano. Otorga menos poder de habilidad y daño de ataque por nivel.
    En un esfuerzo por hacer que Talento Innato sea más comparable con el sustento de Vampirismo, decidimos desplazar su poder hacia el juego temprano. Talento Innato aún crece en los campeones que tienen el potencial de infligir daño mixto, pero ahora los efectos se sienten un poco antes.
    NUEVODAÑO DE ATAQUE EN NIVEL 10,4 por rango (+2 en el rango 5)
    NUEVOPODER DE HABILIDAD EN NIVEL 10,6 por rango (+3 en el rango 5)
    DAÑO DE ATAQUE POR NIVEL0,11 por rango 0,09 por rango (+0,45 en el rango 5)
    PODER DE HABILIDAD POR NIVEL0,16 por rango 0,13 (+0,65 en el rango 5)
    CANTIDAD TOTAL EN EL NIVEL 18+10 daño de ataque y +15 poder de habilidad (sin cambio)



    Cicatrices de Veterano

    Más vida.
    Cicatrices de Veterano está cerca de su estado ideal, pero con el amplio rango de situaciones en que la Armadura Rúnica puede ser de utilidad (curación, escudos, etc.) significa que Cicatrices de Veterano necesita un empujón si quiere ser una alternativa relevante. Además, #buenosnúmeros son mejores, es ciencia.
    VIDA POR RANGO9 10
    VIDA TOTAL9/18/27/36/45 10/20/30/40/50





    Abismo de los Lamentos

    Bardo

    Las campanillas se generan más rápido en el Abismo de los Lamentos.
    De muchas formas, ARAM es una experiencia divertida en League of Legends. Resume muchos de los elementos centrales de la Grieta del Invocador (actividad en los carriles, peleas en equipo, destrucción de torres) en una experiencia más breve y mejorada. Para compensar la corta duración del juego, ARAM otorga oro y experiencia más rápidamente. Esto compensa correctamente a la mayoría de los campeones: al agregar oro/experiencia, se hacen más fuertes a una velocidad constante. Algunos pocos campeones rompen con esa convención, ya que escalan a partir de alguna fuente secundaria que tiene una cierta correlación con el tiempo transcurrido en el juego. Dichos campeones están perdiendo una buena parte de su identidad, así que limpiaremos su experiencia de juego en el Abismo de los Lamentos.

    La forma secundaria de escalar del Bardo proviene de sus campanillas, que se generan en un período de tiempo fijo. Pondremos más campanillas a su disposición para que no deje de obtener meeps.
    Pasiva: Llamado del Viajero

    TASA DE GENERACIÓN DE CAMPANILLASCada 50 segundos 40 segundos (la generación inicial no cambia, a 50 segundos)



    Nasus

    Se duplica la acumulación de Q por muerte en el Abismo de los Lamentos.
    Con otras nueve personas en su carril, Nasus no tiene el lujo de esperarse a absorber al súbdito correcto, así que le daremos el doble de valor en todas las unidades de acumulación, no solo en el cañón.
    Q: Golpe Absorbente

    ACUMULACIÓN POR UNIDAD ASESINADA3 6



    Thresh

    Las almas valen por dos en el Abismo de los Lamentos.
    El Bardo necesita sus campanillas, Nasus necesita sus acumulaciones y Thresh necesita sus almas. ¡Las almas están al dos por uno en el Abismo de los Lamentos! Y sí, eso significa que Nunu vale cuatro almas.
    Pasiva: Condenación

    DEVORADOR DE ALMASCada alma capturada cuenta como dos almas.



    Enfriamientos de hechizo de invocador

    Se reducen en un 40% los enfriamientos de la mayoría de los hechizos del invocador en el Abismo de los Lamentos.
    ARAM es una modalidad acelerada, por lo que es razonable que el diseño de enfriamiento e impacto altos en los hechizos del invocador no encajen con la identidad del mapa. Para poder dejar que los jugadores utilicen los hechizos que quieren en lugar de quedarse atrapados con los que utilizan más, cambiamos agresivamente su cadencia para que vayan mejor con el estilo de juego de ARAM.
    Notarás que Claridad y Marca/Precipitación no están en la lista. Nos damos la oportunidad de mejorar sus efectos y no tan solo sus enfriamientos: lo explicaremos en un segundo.

    Enfriamientos de hechizo de invocador con Abismo de los Lamentos

    DESTELLO300 segundos 180 segundos.
    CURACIÓN240 segundos 144 segundos.
    PURIFICACIÓN210 segundos 126 segundos.
    EXTENUACIÓN210 segundos 126 segundos.
    IGNICIÓN210 segundos 126 segundos.
    BARRERA180 segundos 108 segundos.
    FANTASMA180 segundos 108 segundos.



    Marca/Precipitación

    Enfriamiento aumentado. Disminuimos el ancho de la bola de nieve.
    Estamos felices con el efecto que Marca/Precipitación tuvo en ARAM desde su adición (por ejemplo, permite que Olaf y Udyr puedan jugar), pero su extendida adopción demostró que relantiza demasiado la partida promedio.
    ENFRIAMIENTO40 segundos. 48 segundos.
    ANCHO DE LA BOLA DE NIEVE100 80 (es mejor coincidiendo con su imagen).
    NUEVOBOLA BRILLANTESe añadió un efecto de brillo para que las bolas de nieve sean más visibles.



    Claridad

    Enfriamiento reducido. Restaura más maná al hechicero pero menos a sus aliados cercanos.
    Con el enfriamiento adicional de invocación de hechizos en el Abismo de los Lamentos, esperamos evitar que Claridad se vaya de las manos en cuanto al maná que provee a todo un equipo. Estas enormes infusiones de maná benefician desproporcionadamente a las ya poderosas composiciones de desgaste, así que hicimo que Claridad llene tu propia fuente de maná en lugar de la de tus aliados.
    ENFRIAMIENTO180 segundos 144 segundos.
    AUTORESTAURACIÓN DE MANÁ40% de maná máximo 50% de maná máximo.
    RESTAURACIÓN DE MANÁ DEL ALIADO40% de maná máximo 25% de maná máximo.



    NEW Desde Casa

    Como Milicia, pero al principio de los combates del Abismo de los Lamentos.
    Uno de los problemas principales con ARAM es la velocidad con que los combates se salen de control después de algunas muertes. Nos estamos dedicando a resolver ese problema desde varios frentes en esta versión. Parte de esto se debe a toda la experiencia que pierdes durante el largo camino desde la fuente a la vanguardia. Estamos satisfechos con el ritmo del juego que sigue a estos momentos formativos, por lo que nos estamos dedicando exclusivamente al juego temprano. Esto debería ayudar a los combatientes más "valientes" a volver sin perderse de mucho (así como a limitar las consecuencias de los jugadores inactivos).
    NUEVODESDE CASADurante los primeros 5 minutos de la partida, dejar la fuente otorga un 50% de mejora de velocidad de movimiento durante 10 segundos.



    Experimenta el ritmo

    Requisito de experiencia por nivel reducido. Experiencia por asesinato reducida. Ambos coinciden ahora con los valores de la Grieta del Invocador.
    Siguiendo con nuestra mejora a Desde Casa mencionada más arriba, estamos retocando el flujo de experiencia para restringir el temprano efecto de bola de nieve que tiende a decidir los combates en ARAM. Asesinar tempranamente (o a la inversa, morir al inicio) puede crear discrepancias de nivel demasiado amplias como para que algunos equipos puedan recuperarse. No incluimos los números (ya que los tableros de experiencia son probablemente uno de los sistemas más complicados y antiguos de LoL), pero el resultado final es que los equipos verán curvas de nivel menos pronunciadas cerca del final del juego, y la cantidad de muertes será mucho más baja. Esto significa que los campeones llegan a niveles significativos más parecidos entre ellos, lo que evita el clásico "oh no, ellos llegaron a 6 y nosotros somos nivel 4".
    EXPERIMENTADOLos campeones ahora requieren en total menos experiencia para llegar al nivel 18
    PARA QUÉ SIRVECuando un campeón asesina recibe menos experiencia total



    Ritmo de oro

    Incremento de oro ambiental. Oro base por asesinato incrementado. El oro del súbdito ya no aumenta con el tiempo.
    Para continuar con nuestros cambios anti-efecto bola de nieve, corregiremos la distribución del oro entre los miembros del equipo. Las compras grandes llegan más lentamente de lo que quisiéramos, en especial para los campeones a quienes les es difícil pelear para sumar asesinatos de súbditos. El resultado aquí es que puedes criticar los últimos ataques de tus compañeros de equipo (forja el carácter), pero todos deben conseguir sus objetos un poco antes.
    ORO AMBIENTAL22 de oro por 5 segundos 25 de oro por 5 segundos
    ORO POR ASESINATO DE CAMPEÓN140 160
    ORO DE SÚBDITO MELÉ26 28
    ORO DE SÚBDITO HECHICERO19 20
    ORO DE SÚBDITO CAÑONERO42 45
    ORO DE SUPERSÚBDITO 42 45
    ELIMINADOAUMENTO DE ORO DE SÚBDITOLas recompensas en oro de los súbditos ya no aumentan con el tiempo.



    Paquetes de vida

    Disminuyó la restauración de maná. Tiempo de regeneración aumentado.
    Los paquetes de vida se diseñaron como último recurso para cuando te sacan en un mapa que sólo tiene un carril. Sin embargo, la cantidad de maná que ofrece cada paquete normalmente funciona en contra de ese objetivo, lo que ofrece más municiones a los campeones de artillería de quienes te debía proteger. Dado el dominio de los campeones de golpes en ARAM, limitamos la resistencia de maná y el tiempo de funcionamiento de los paquetes de vida para darle a los equipos de sin golpes una oportunidad para defenderse.
    RESTAURACIÓN DE MANÁ120-315 (en los niveles 3-18) 60-158 (en los niveles 3-18).
    TIEMPO DE REGENERACIÓN40 segundos. 60 segundos.



    Cambios en el terreno

    El espacio entre las malezas centrales aumentó. Las bases son ligeramente más largas.
    Nuestros grandes cambios sistemáticos en el Abismo de los Lamentos son como hacer limpieza en la casa (¡o el puente!), una forma de mejorar la distribución del mapa. A diferencia de los cambios anteriores en la Grieta del Invocador (como la eliminación de parte de la maleza), estas son mejoras mucho menores para dar más espacio en lugares donde esperarías poder caminar. Es muy posible que jamás notes estos cambios directamente, pero decidimos contártelo de todos modos.
    AUMENTANDO LA MALEZAEl espacio entre las malezas centrales aumentó.
    MARGEN DE MOVIMIENTOLas áreas laterales de las dos torretas exteriores son ahora un poco más largas.
    BASE ATASCADASe incrementó ligeramente el tamaño de las áreas laterales de ambas bases.



    Objetos eliminados

    Se eliminaron objetos de visión, de inicio y específicos para alternar el mapa.
    Esta sección tiene de todo un poco, así que vamos rapidito con algunas explicaciones. En primer lugar, nos gusta la eficiencia de los objetos de Doran, pero no la dificultad que significa acumularlos. Vamos a colocar la serie Doran junto a los objetos del Guardián (como verás luego). En segundo lugar, se suponía que el Explorador Arcano y el Portador de la Luz ayudarían a equilibrar la falta de centinelas de ARAM, pero terminaron por convertirse en objetos de contrajuego obligatorios para ciertos campeones (incluso cuando sus estadísticas no eran las mejores). Vamos a quitar dichos objetos y a mejorar el Elixir del Oráculo en su lugar. Por último, Entropía y Hacha Maligna eran lo que llamamos elecciones de trampa: parecen buenas, pero no le hacen justicia a su potencial y son un desperdicio de oro. A veces, los objetos de trampa cumplen un nicho lo suficientemente interesante como para volver a ellos y ajustarlos, pero este no es el caso.
    CONGELADO Y SOLOQuitamos los siguientes objetos en Abismo de los Lamentos:

    Espada de Doran.


    Sortija de Doran.


    Escudo de Doran.


    Explorador Arcano.


    El Portador de la Luz.


    Orbe del Invierno.


    Entropía.


    Hacha Maligna.



    Extracto del Oráculo

    Persiste a través de la muerte. Ahora detecta unidades cercanas ocultas, similar al Lente Revelador.
    En la Grieta del Invocador, cuando tienes talismanes, detectar unidades ocultas es tan fácil como comprar un Lente Revelador. ¡Pero ARAM no sigue tus reglas, Grieta del Invocador!Justo ahora, los dos objetos de detección, el Portador de la Luz y el Explorador Arcano, son compras nicho que solo algunos campeones quieren. En lugar de llenar el juego con objetos de sigilo para todo el mundo, eliminaremos esos dos y le prestaremos al Extracto del Oráculo la atención que tanto necesita. La duración evita que el Extracto del Oráculo cause un desastre para los campeones sigilosos. Sin embargo, reponer tus Extractos cada vez que mueres es muy difícil en un mapa en el que no puedes curarte.
    COSTO250 de oro 300 de oro.
    NUEVOVINCULACIÓN DE ALMAAhora persiste a través de la muerte.
    NUEVORADARLas unidades cercanas ocultas se indican como siluetas rojas no seleccionables, parecido al Lente Revelador.



    ACTUALIZADO Cuerno del Guardián

    Reemplazo del Abismo de los Lamentos por el Escudo de Doran.
    La línea de objetos de Doran ofrece algo muy específico en la Grieta del Invocador: poder de carril eficiente y a bajo costo. Dado que ARAM a menudo nos parece una eterna fase de carril de 10 hombres, los objetos de Doran están hechos el uno para el otro. Sin embargo, con una cantidad de oro inicial mucho mayor, a menudo es mucho más conveniente comprar directamente los objetos de nivel medio y acelerar tu aumento de poder. Reemplazamos los objetos de Doran por versiones más poderosas y accesibles que no inundarán las casillas de tu inventario.

    El Escudo de Doran ya se siente hecho para ARAM, con reducción de daño para sobrellevar la pesada vida de ARAM y con regeneración de vida para resistirla. Aunque el nuevo Cuerno del Guardián es más fuerte en ambos aspectos, elegimos concentrarnos en la resistencia para hacer que los campeones melé sientan que no están condenados cuando reciben un golpe, sin volverlos demasiado tanques como para vencerlos.

    Reduciendo el daño que se recibe.
    COSTO950
    VIDA150
    REGENERACIÓN LEVE DE VIDA20 de vida durante 5 segundos
    REDUCCIÓN LEVE DE DAÑOEl daño recibido de los ataques básicos de un campeón y sus hechizos se reduce 12 puntos.



    NUEVO Martillo del Guardián

    Reemplazo de Abismo de los Lamentos por la Espada de Doran.
    Al igual que el Escudo de Doran, la Espada de Doran no requiere de muchas modificaciones para adaptarse a ARAM. Mientras mejoramos las estadísticas de combate, la conformación del incremento del valor del oro vendrá principalmente de un robo de vida. De esta forma, los usuarios tendrán la resistencia que necesitan.
    COSTO950 Oro
    VIDA150
    DAÑO DE ATAQUE15
    ROBO DE VIDA10%



    NUEVO Orbe del Guardián

    Reemplazo de estadísticas en la Sortija de Doran.
    La Sortija de Doran requiere modificaciones un tanto más sustanciales que los otros dos objetos de Doran, gracias a su pasividad. Sin un carril de súbditos para ellos solos, los usuarios de la Sortija de Doran podrían sentirse un poco abrumados por el maná por asesinato. En su lugar, reemplazamos el poder por pura regeneración de maná, así no tendrás que robar a los súbditos de tus compañeros de equipo para conseguir maná.
    COSTO950 Oro
    VIDA150
    PODER DE HABILIDAD30.
    REGENERACIÓN DE MANÁ10 maná durante 5 segundos



    Poción Reutilizable

    Ahora en el Abismo de los Lamentos.
    Siguiendo con nuestra metáfora de la fase extendida de ARAM de 10 hombres en el carril, ARAM agudiza el vaciado de oro de las pociones. El acceso a pociones repetibles debería hacer que los jugadores se sientan mejor acerca de su habilidad de soportar el desgaste fuerte.
    ABISMO RELLENABLESe añadió una poción rellenable al Abismo de los Lamentos
    Poción de Corrupción

    ABISMO CORRUPTOTambién se añadió la Poción de Corrupción al Abismo de los Lamentos



    Porogalletas

    Todas las ganancias se donarán a la lucha contra la crueldad noxiana hacia los animales.
    Actualmente, engordar a un Poro hasta que explote requiere de mucha coordinación, no solo de tu equipo, sino también del equipo contrincante. Aunque queremos ver explosiones de Poro más gloriosas, no queremos regalar poder. En su lugar, esperamos que el equipo que sea más capaz de controlar objetivos sea recompensado con una Galletaxplosión más rápida. Lo verificaremos en versiones futuras para asegurarnos de que no haga que las partidas pierdan el control.
    NUEVOVUELVE POR SEGUNDOSEn la primera destrucción de una torreta, todos los miembros del equipo reciben una Porogalleta adicional.




    /Remake

    /Remake se lanza en esta versión, pero estará a prueba en Norte América durante alrededor de una semana antes de enviarla de gira alrededor del mundo.
    Si lo olvidaste, /remake te permite resolver una partida de 4 contra 5 a los 3 minutos sin recibir una paliza. El jugador que falta termina asumiendo la responsabilidad a través del Leaver Buster por hacer que los demás deban volver a hacer la cola.

    Actualizar reglas:

    ENEMIGO DESAPARECIDOSi alguno de los jugadores se desconecta o se queda inactivo por 90 segundos en la marca de tres minutos. Es posible usar /remake. Excepto en los casos de. . .
    EXCEPCIÓN DE TORNEOEl primer asesinato contra el equipo de un jugador antes de que se desconecten evitará un voto de reinicio
    POR ESO ES UN /REINICIOA los tres minutos, todos los jugadores del equipo reducido reciben un mensaje en el que se indica que den su voto escribiendo /reiniciar en el chat.
    REBOBINADOR DE TIEMPOSi el voto pasa todos los jugadores en el juego, básicamente, pretende que la partida nunca ocurrió y que no hubo cambios en PL/PI/CM/EXP ni en los registros W/L.
    GOLPEADOEl jugador desconectado asume toda la pérdida de PL (o pierde una partida promocional) y también recibe una etiqueta de Leaver Buster
    SOLO PARA DIAMANTEPara evitar el abuso de /reiniciar, los jugadores Diamond V y superiores también tendrán una pérdida cuando el jugador desconectado esté preelegido.




    Maestría de Campeones

    ¡La Maestría de Campeones llegará al Abismo de los Lamentos y al Bosque Retorcido en el curso de la versión 6.12!
    La Maestría de Campeones ahora está en todos los mapas. Por fin.
    LO MEJOR DEL FRÉLJORDLos puntos de la Maestría de Campeones pueden ganarse en las partidas de combate del Abismo de los Lamentos
    ESPELUZNANTELos puntos de la Maestría de Campeones pueden ganarse en las partidas emparejadas de combate del Bosque Retorcido
    NO HAY 6 DIOSESLas partidas emparejadas en el Abismo de los Lamentos, el Bosque Retorcido o en cualquier modo de juego giratorio no concederán fichas de nivel 6 o 7 de la Maestría de Campeones.




    Corrección de errores

    • Corregimos un error que ocasionaba que las torretas en el Abismo de los Lamentos y el Bosque Retorcido infligieran un poco más de daño del que debían.
    • Corregimos algunas interacciones entre los ataques activos y reforzados del Protocinturón Hextech 01 (por ejemplo, E: Salto de Fase de Ekko).
    • Corregimos un error que ocasionaba que el aturdimiento del E: Capullo de Elise fuera interrumpido si, después de conjurar Capullo, Elise cambiaba instantáneamente a R: Forma Arácnida y conjuraba E: Rápel en el objetivo de Capullo.
    • Cuando Xin Zhao ataca a Jax durante un E: Contraataque, los ataques que Jax evada ya no contarán como golpes para el W: Grito de Guerra de Xin, de curación pasiva.
    • Sion ya no puede reiniciar su Q: Impacto Aniquilador en una dirección diferente al presionar R+Q durante la canalización de Impacto Aniquilador.
    • Corregimos una falla visual en la que Lux a veces aparentaba conjurar varias R: Chispa Final en una rápida sucesión. ¡Solo la última Chispa Final era real! Los láseres de fantasmas ya no deberían aparecer.
    • Los jinetes espectrales de la R: Avalancha de Sombras de Hecarim Decapitado son visibles nuevamente. Aún así, siguen siendo espeluznantes.
    • Se restauraron las partículas de advertencia cuando Gnar Día Nevado y Finísimo Caballero Gnar están a punto de transformarse.
    • Las partículas de mejora de la velocidad de ataque de E: Brinco de Gnar Día Nevado ya no se cortan en ciertos ángulos.
    • Las partículas de ataque básico de Kindred Fuego de las Sombras son más fáciles de ver.
    • Corregimos un error que ocasionaba que el Lobo de Kindred Fuego de las Sombras apareciera como dos Lobos uno encima del otro para todos excepto para Kindred.
    • Teemo Escuadrón Omega ya no copia las líneas de movimiento de voz superpuesta del Teemo Clásico cuando ambos están en el mismo juego.
    • El ukulele roto de Mundo Veraniego ya no tiembla en el suelo al final de su animación de recuperación.



    Próximos aspectos

    Se lanzarán los siguientes aspectos durante la versión 6.12:
    Thresh Estrella Oscura

    Varus Estrella Oscura






    Flawless...
Trabajando...
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